✔ Lomba Aplikasi Mobile Edukasi Kihajar 2020 Untuk Pelajar, Guru Dan Umum


Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) melakukan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar. Konsep utama diadakan lomba ini ialah “memberikan apresiasi pada banyak sekali pihak yang bisa berkontribusi dalam pengembangan aplikasi mobile edukasi dan pemanfaatannya”.

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020 ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya sanggup dikenal dan dirasakan secara eksklusif keuntungannya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Lomba ini bertujuan untuk :
  1. Memotivasi masyarakat untuk membuatkan materi berguru interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
  2. Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya materi ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  3. Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui materi ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  4. Membentuk komunitas pengembang untuk memperkaya konten pendidikan di internet.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar yang dulunya berjulukan Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian kegiatan Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya sanggup dikenal dan dirasakan secara eksklusif keuntungannya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Sasaran
  1. Sasaran dalam kegiatan ini ialah pelajar yang sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  2. Sasaran selajutnya ialah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  3. Selain itu juga khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
Target yang hendak di raih ialah 120 konten sesuai dengan kriteria dan ketentuan yang ditetapkan untuk dijadikan materi bimbing guna memperkaya konten-konten mobile edukasi di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id

Tujuan
  1. Memotivasi masyarakat untuk membuatkan materi berguru interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
  2. Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya materi ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  3. Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui materi ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  4. Membentuk komunitas untuk membuatkan konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.
Tahapan Pelaksanaan
Program mobile edukasi merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini ialah memakai alat (device) smartphone, yang banyak dipakai dan dimanfaatkan masyarakat sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk berguru bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.

Untuk mempopulerkan kegiatan mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta membuatkan materi bimbing multimedia berbasis mobile edukasi, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut berjulukan “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020” dengan 4 kategori, yakni
  1. Kategori Pelajar bertema Sosial Budaya
  2. Kategori Guru bertema mata pelajaran
  3. Kategori Umum bertema V-Lab, dan
  4. Kategori Umum bertema Game Edukasi.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar ialah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengan karya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone, smartphone atau tablet.

Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.

Waktu dan Tempat
Pendaftaran dan pengumpulan karya dilaksanakan pada 1 Maret 2020 hingga 31 Mei 2020 secara online.

Rincian Kegiatan
  • Setelah kegiatan sosialisasi dimulai, dilanjutkan dengan penentuan waktu registrasi dan pengumpulan hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi penerima ditentukan selama 4 bulan.
  • Pendaftaran dan pengumpulan karya bertujuan untuk menjaring karya penerima dari banyak sekali tempat di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, penerima lomba wajib mendaftar secara resmi dan mengumpulkan karya dengan cara mengunggah (upload) karya di website resmi lomba di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba

Langkah Pendaftaran
  1. Kunjungi website lomba kemudian mendaftar menjadi penerima lomba
  2. Akun user penerima ialah alamat email yang didaftarkan
  3. Peserta mendapatkan konfirmasi email yang didaftarkan
  4. Peserta diwajibkan:
    1. Melengkapi biodata
    2. Mengupload identitas bukti diri (Kartu identitas dan foto diri)
    3. Mengupload karya lomba yang di usikan beserta surat pernyataan orisinalitas karya
    4. Mengupload video demo karya lomba dengan durasi 30-60 detik ( pola video bisa dilihat di web resmi lomba)
    5. Upload icon ( 512 x 512 px) dan 3 screenshot karya (ukuran sesuai Smartphone)
    6. Peserta memperlihatkan diskripsi atau sinopsis mengenai karya yang di upload
  5. Biodata, karya lomba, video demo, icon dan diskripsi bisa di perbaharui dan diupload ulang hingga batas final waktu pendaftaran.
Persyaratan Peserta : 
  1. Warga Negara Indonesia (WNI)
  2. Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media umum resmi lomba.
  3. Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :
    1. Kategori Pelajar :
      1. SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat dan ketika grandfinal masih berstatus pelajar dengan memperlihatkan bukti yang sah.
      2. Wajib melampirkan/mengupload surat ijin dari kepala sekolah untuk mengikuti lomba.
      3. Apabila lolos ke grandfinal, penerima masih berstatus pelajar dan wajib membawa surat kiprah sebagai peserta/finalis dari kepala sekolah
      4. Panitia memberi fasilitas satu guru pendamping setiap penerima untuk menghadiri kegiatan Grandfinal/Penjurian.
      5. Guru pendamping wajib membawa surat kiprah dari kepala sekolah peserta.
      6. Panitia akan menanggung transportasi dan kemudahan (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.
    2. Kategori Guru :
      1. Guru segala jenjang (SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat)
      2. Pamong belajar, tutor keaksaraan,pendidik paud
      3. Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yang mencatumkan mata pelajaran yang di ampu, dari atasan eksklusif untuk mengikuti lomba.
      4. Jika lolos ke grandfinal, penerima masih berstatus guru,pamong belajar,tutor keaksaraan atau pendidik paud, dengan memperlihatkan surat kiprah dari kepala sekolah/atasan langsung.
    3. Kategori Umum V-Lab: mahasiswa atau masyarakat umum
    4. Kategori Umum Game Edukasi: mahasiswa atau masyarakat umum
Karakteristik Peserta
  1. Bersifat perorangan
  2. Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia menanggung biaya kemudahan hanya 1 orang ketika presentasi di babak Grandfinal)
  3. Peserta yang pernah menjadi Juara 1 Lomba Aplikasi Mobile Kihajar tidak akan menjadi finalis lomba berikutnya pada kategori yang sama.
  4. Peserta hanya boleh mengikuti satu kategori lomba.
  5. Peserta yang tidak bersedia mengikuti grandfinal, akan diturunkan sebagai kontributor
Persyaratan Karya :
  1. Karya ialah hasil pandangan gres dan kreasi original penerima (dilampiri surat pernyataan orisinalitas karya), isi karya menjadi tanggung jawab peserta.
  2. Karya berupa aplikasi mobile yang bisa dipublikasikan dan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
  3. Aplikasi Mobile yang dimaksud ialah aplikasi yang dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
  4. Aplikasi yang terkoneksi dengan server atau internet harus sanggup dijalankan tanpa koneksi internet
  5. Aplikasi yeng terkoneksi server harus menyertakan dokumentasi dan panduan instalasi, bila masuk kontributor, data diserver harus di pindah ke server kemdikbud
  6. Konten karya ialah kreasi original tanpa mengambil dari pihak ketiga.
  7. Karya penerima dihentikan lebih dari 200mb. Jika karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak bisa di unggah.
  8. Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan.
  9. Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur komersial
  10. Karya yang dilombakan belum pernah menjadi juara di even lomba yang lain.
  11. Karya yang dilombakan, wajib mencantumkan splashscreen dengan logo standar yang telah disediakan oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba, tetapi animasi dan musik boleh di modifikasi dengan durasi maksimal 5 detik.
  12. Tema karya dihentikan sama persis dengan karya yang sudah dipublish di m-edukasi.kemdikbud.go.id. Contoh, hindari tema-tema berikut ini: Aksara Jawa, Operasi Hitung Sederhana, Pengenalan huruf abjad/hijaiyah, dan Menangkal HOAX. Tema yang sama persis tidak akan diikutsertakan dalam proses seleksi
  13. Di dalam aplikasi, penerima diwajibkan mencantumkan kredit yang berisi info pengembang, dan sumber/referensi yang digunakan. (apabila memakai aset dari pihak lain)
  14. Materi :
    1. Pelajar
Berisi perihal sosial budaya ( Misalnya : Kenakalan Remaja, Pendidikan Karakter, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan Indonesia, Peninggalan sejarah, dan lain-lain)
    1. Guru
Berisi perihal materi pembelajaran sesuai mata pelajaran yang di ampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata pelajaran yang diampu dicantumkan dalam surat ijin).
    1. Umum V-Lab
Berisi perihal simulasi praktikum di laboratorium sekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum (judul, tujuan, dasar teori, hasil pengamatan, pernyataan, dan kesimpulan ) dalam bentuk PDF.
    1. Umum Game Edukasi
Berisi perihal aplikasi permainan yang mengandung unsur pembelajaran.Membantu orang untuk mempelajari subjek tertentu, membuatkan konsep, memperkuat pengembangan, memahami kejadian atau budaya historis, atau membantu mempelajari keterampilan ketika bermain. Mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan cenderung insrruksional (ditunjukan adanya storyline) serta sanggup memperlihatkan pengalaman yang menarik dan menyenangkan.
  1. Disajikan dengan memakai Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa gila / tempat / muatan lokal.
  2. Peserta yang masuk grandfinal 10 besar per kategori, menyertakan Source Code atau Resource saat presentasi di Grandfinal.
  3. Satu karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yang sama dan terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia Lomba Aplikasi Mobile Kihajar berhak mendiskualifikasi.
Ketentuan umum
Peraturan dan ketentuan umum dalam pelaksanaan lomba ini ialah sebagai berikut:

  1. Panitia tidak mendapatkan komplain keterlambatan dikarenakan penerima tidak mengikuti berita/ informasi dari panitia lomba.
  2. Pengumpulan karya diusahakan 1 ahad sebelum batas final pengumpulan karya
  3. Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon penerima bila penerima atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
  4. BPMPK berhak mempublikasikan dan mendistribusikan 120 karya.
  5. Keputusan panitia dan/atau juri tidak sanggup diganggu gugat.

Belum ada Komentar untuk "✔ Lomba Aplikasi Mobile Edukasi Kihajar 2020 Untuk Pelajar, Guru Dan Umum"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel